در قسمت قبل، دو درس از هفت درسی که تیم فنافزار سعی کردند از پیکسار و آقای Catmull یاد بگیرند و استفاده کنند گفته شد. ادامه گزارش به شرح زیر است.
۳. آدمها از ایدهها مهمترند
اگر یک ایده خیلی عالی را به یک تیم معمولی بدهید، حتما خرابش میکنند و محصولی معمولی به وجود میآورند. اما اگر محصولی معمولی را به یک تیم عالی بدهید، یا مشکلاتش را رفع میکند و آن را به محصولی عالی تبدیل میکنند و یا آنرا کنار گذاشته و محصول عالی دیگری به وجود میآورند.
در کارهای خلاق، آدمها خیلی مهم هستند و داشتن ایده به ظاهر خوب چندان مهم نیست.
تک تک افراد تیم سازنده فرزندان مورتا خودشان وزنه ای مهم بودند. وقتی آدمها با کیفیت باشند، تاثیرشان در تیم چند برابر است و بیش از نقش خودشان تاثیر مثبت میگذارد و باعث حال بهتر و کیفیت کار بالاتر در دیگر اعضای تیم میشود.
آیا این موضوع نیز چالشی دارد؟ هر کاری جنبههای مثبت و منفی دارد. وقتی آدمهای خوبی را میخواهید دور هم جمع کنید لزوما به معنی جمع کردن متخصصین خوب نیست. شاید بهترین انیماتوری که بتوانیم بیاوریم اخلاق کاری خوبی نداشته باشد. بنابراین آن فرد خوبی که ارزشش فراتر از خودش است و تیم را قوی تر میکند و باعث به وجود آمدن فرهنگ تیمی و به موفقیت رسیدن شما طی چند سال میشود، با آن فرد متخصص عالی که بد اخلاق است یکسان نخواهد بود. اگر بر اساس اخلاق افراد بخواهید انتخاب کنید، ممکن است شخصی را بیاورید که متخصص آن کار نباشد ولی به دلیل روحیه مناسب میتواند یاد بگیرد. و این یادگیری یعنی باید زمان داشته باشید تا افراد تیم کارهای مورد نیاز را یاد بگیرند.
۴. برای ناشناختهها آماده باشیم
ناشناختهها کجا به وجود میآیند؟ چه چیزهایی میتواند ناشناخته باشد و چجوری برایشان برنامه ریزی کنیم؟
همان ریسک هستند. ریسک یعنی نشناختههای پروژه، مثل کارهایی که انتظار دارید یک هفته طول بکشند ولی یک ماه میشوند، عضوی کلیدی از تیم که اواسط پروژه مهاجرت میکند و یا به سربازی میرود و یا وقتی توقع دارید پس از تبلیغات تعداد مشخصی کاربر به بازی بیاید ولی این اتفاق نمیافتد. تمام این تعجبها و اتفاقات ریسک هستند و پروژههای خلاق به صورت ذاتی کارهایی پر ریسکند. اگر نخواهید ریسک کنید باید کاری کنید که بقیه هم انجام میدهند پس تنها اهرمتان که خلاقیت است را از دست میدهید.
مبحثی وجود دارد که از ریاضیات ریشه گرفته به اسم لبه آشوب. در این فرضیه بخشی از فضا دارای نظم و بخشی دارای آشوب است. در این میان، جایی که از نظم در حال وارد شدن به آشوب هستید، در حالت لبه آشوب قرار دارید که خلاقیت هم در همین مرز اتفاق میافتد. این موضوع در مورد هر صنعتی صدق میکند. اساسا هنر در جایی است که نه خیلی منظم است و نه خیلی بیمنطق. برای مثال اگر فردی تابلوی دیگری را کپی کند، او را به عنوان هنرمند عالی نمیشناسند و اگر کاری انجام دهد که کسی نفهمد باز هم آن را به عنوان کاری رندوم میبینند که فکری پشتش نبوده. محل اتصال این دو فضا جاییست که رسیدن و ماندن در آن سخت است. در آنجا است که میتوان اثر با کیفیت و قابل توجهی تولید کرد.
اگر قبول کنیم در پروژه مواردی ناشناختست، چه چالشی وجود خواهد داشت؟ زمان. وقتی برنامه ریزی میکنید ولی اتفاقی پیشبینی نشده بوجود میآید و تسکهای یک نفر را طولانی تر میکند، تسکهای بقیه را نیز به عقب میاندازد و کل پروژه عقب بیافتد. حداقل نیاز آن هم زمانی است که برای حل مسئله و فکر کردن به آن صرف میشود.
برای کم کردن این موضوع، ساخت بازی را به سه بخش تقسیم میکنند، پیش تولید، تولید و پس از تولید. در پیش تولید بازی، مانند تولید نرم افزار سعی میشود تا حد امکان ریسکها را از بین ببریم، مانند یادگیری کاری یا فراهم کردن امکانات مورد نیاز.
وقتی پروژه وارد تولید میشود، باید تا جای ممکن ریسک نداشته باشید. تیمهای بزرگ بازی سازی و فیلم اکثرا همین کار را میکنند. ولی اگر قبول کنیم اهرم برنده تیمهای کوچک خلاقیت آنهاست، باید به این فکر کرد که این خلاقیت در پیش تولید اتفاق میافتد یا در تولید؟ با این فرض که در تولید ریسکی نداریم، یعنی کارهایی تکراری با خروجیهای مشابه خواهیم داشت. پس خلاقیت در پیش تولید شانس اتفاق افتادن دارد و در تولید باید آن روند را جلو رفت.
اگر شما با تیمی ده نفره دارید کار میکنید، در بیرون تیمهای خیلی بزرگتری نیز وجود دارند که شما فقط در زمان پیش تولید فرصت دارید از آنها جلو بزنید. در این کار، شرکتهای بزرگی که چند برابر شما هستند از شما جلوترند. پس هرچقدر در تولید بمانید بیشتر عقب میافتید. پس چه میشود کرد؟ کمتر کردن مرحله تولید و افزایش مرحله پیش تولید. شاید بتوان گفت پروژههای indie موفق، دارای یک پیش تولید بزرگند و سپس عرضه، انگار تولید وجود ندارد. در تمام پروسه ساخت سعی میکنید کار جدید و بهتری انجام دهید چون راه دیگری برای موفقیت در این صنعت بزرگ بجز خلاقیت نداریم. ولی در این صورت موضوعات ناشناخته تا آخر پروژه همیشه وجود خواهند داشت.
در پروژه مورتا نیز همینطور بود و روند پیشتولید طولانی داشتند. اما در اواخر پروژه از ترس شکست، کارهای خلاقانه کمتری انجام دادند و در نتیجه ناشناختهها هم کمتر شد.
۵. فرایند را با هدف اشتباه نگیرید
در هر کاری، یک هدف داریم و کارهایی که برای رسیدن به این هدف انجام میدهیم. مثلا هدف ممکن است ساخت یک مرحله از بازی باشد و برای انجام آن لازم است ساخت چیزهای مانند کاراکترها، کانسپت، تکستچر، هوش مصنوعی و برنامه نویسی آن انجام شود. شما ممکن است کارهای ۳۰ نفر آدم را برای ۴ ماه آینده مشخص کنید و در نهایت به چیزی میرسید که میخواستید. کی ممکن است این دو با هم اشتباه گرفته شوند؟ اگر کارها درست و به موقع انجام میشوند، کیفیت هم مناسب باشد و اعضای تیم هم با هم کاملا هماهنگ هستند، آیا باز هم ممکن است مشکلی وجود داشته باشد که در نظر گرفته نشده؟ ممکن است خود هدف را اشتباه انتخاب کرده باشید و پس از رسیدن به آن تازه متوجه شوید که حس مورد نظر شما برای القا به بازیکن توسط مرحله چیز دیگری بوده.
حتی وقتی در مسیر هدف، فرایند کاملا خوب پیش میرود، باز هم باید نگران باشید که آیا خود هدف درست انتخاب شده یا نه.
در تجربه ما، این مشکل بیشتر در چشم انداز اعضای تیم بود که خروجی محصول چگونه است.
سال ۲۰۱۵ تحقیقی انجام شد که در آن به اکثر استودیوهای بینالمللی سازنده بازی پرسش نامهای درباره روش کار آنها دادند تا رابطه بین روش کار تیمها و موفقیتشان را پیدا کنند. در آخر، چند فاکتور در استودیوهای موفق پیدا کردند که اولین فاکتور که بیشترین همبستگی با موفقیت را داشت، داشتن چشم اندازی بود که همه آنرا بدانند. گاهی کارگردان یا مدیر تیم چشم اندازی دارد ولی خوب به بقیه منتقل نمیکند که در ادامه کار مشکل به وجود میآورد چرا که اعضا فکر میکنند به خوبی دارند کار میکنند در حالی که در راستای هدف اصلی نیست و قدم اشتباهی برداشته میشود.
در پروژه فرزندان مورتا این اتفاق در رابطه با قصه به وجود آمد. از اوایل پروژه و پس از کیک استارتر که فهمیدیم داستان خانواده جذابیت دارد و باید به آن بپردازیم. ولی حین ساخت فراموش کردیم که قصه درباره چیست و ۶ ماه آخر پروژه با بازخوردهای خارج از تیم، پی بردیم فرقی نمیکند که اعضای خانواده را با اشخاص و نقشهای دیگری جایگزین کنیم چرا که قصهای که میگفتیم با هر شخصیت دیگری هم اتفاق میافتاد و فضای خانواده وجود نداشت. این نمونه ای از فراموش کردن هدف بود که طی پروژه فکر میکردیم کارها خوب پیش میروند. این اشتباهات را باید جبران کرد که جبران آن تبدیل به هزینه میشود. آخرین تاخیر پروژه فرزندان مورتا نیز به همین دلیل بود.