یکی از سری رویدادهایی که همواره برای انتقال تجربه در بین بازی سازان تلاش کرده، رویداد مشترک بین کافه بازار و آواگیمز، تحت عنوان «کافه گیمز» است. چهارمین رویداد از این سری در تاریخ ۱۸ اردیبهشت بهصورت وبینار برگزار شد که طی آن، در بخش اول رویداد، مهدی ناصری تحلیلگر دادههای کسب و کار کافه بازار، آمارهایی مرتبط با درآمد، تعداد نصب و طول عمر بازیهای ایرانی با مخاطبان به اشتراک گذاشت. سپس آقای علیرضا ایلوخانی، به معرفی سرویسهای Deema پرداخت و در بخش پایانی، شاهد پنلی مشترک بین آقایان حسین مزروعی از آواگیمز، امیرحسین ناطقی از تیم کوییز آو کینگز و امین میرزاپور از تیم تاد بودیم که تجربههایشان در راستای دورکاری در زمان قرنطینه را با شرکت کنندگان در اختیار گذاشتند.
مهدی ناصری در بخش توضیحات گزارش کافه بازار در رابطه با بازیها توضیح داد که هدف از انتشار این گزارش تصمیم گیری بهتر بازی سازها برای بازیهای خودشان است.
در ابتدای تحلیل گزارش کافه بازار، آمارهایی از بازیهای ایرانی در سال ۱۳۹۸ ارائه شد که از مهمترین آنها میتوان به خرید درون برنامهای ۶۹ میلیارد تومانی کاربران در بازی ها و ۶۰۷ میلیون دانلود و یا بهروزرسانی در کافه بازار، که نسبت به سال گذشته ۱۶ درصد افزایش داشته و ۲۶ درصد از از کل دانلودهای داخل کافه بازار را شامل میشود و منجر به ۸۳ میلیون نصب فعال تا انتهای سال شده، اشاره کرد. البته در انتهای سال ۱۸ هزار بازی فعال داشتیم که نسبت به سال گذشته ۴۲ درصد کاهش داشتهاند. تعداد خریداران نیز یک میلیون خریدار بوده که در مجموع ۶ میلیون خرید موفق داشتند. البته ناگفته نماند که ایام قرنطینه کرونا و قطعی اینترنت خارجی در ماه آبان در بالا رفتن این آمار تاثیر شایانی داشته است.
در ادامه، مهدی ناصری چیستی چرخه عمر در بازیها و نحوه انطباق آمار بازی خود با این دادهها را توضیح داد. دلیل اهمیت این موضوع تفاوت نحوه تصمیم گیری برای بازی در هر فاز از این چرخه عمر است. این چرخه شامل ۴ فاز از جمله معرفی رشد بلوغ و افول است. حداکثر فروش در دوران بلوغ اتفاق میافتد و بعد از آن یا با محتوای جدید رشد بازی را احیا کرده و یا فروش دچار افول خواهد شد.
با توجه به نمودار عمر بازی نسبت به سهم درآمد تجمیعی کل بازی، بازیهای ایرانی بهطور میانگین ۲۴ درصد از کل درآمدشان را تا انتهای ماه اول، ۵۳ درصد تا انتهای ماه ششم و ۸۰ درصد درآمد کلشان را تا انتهای ماه بیستم به دست میآورند. البته این آمار با توجه به میانگین است و اگر بازیها بر اساس سطح درآمد تفکیک شوند برای هر سطح، آمار مختلفی به دست میآید و نشان میدهد که چرخه عمر آنها کاملا با هم متفاوت است تا حدی که بازیهای دارای بیش از یک میلیارد تومان درآمد، نمودارشان از حالت خمیده به حالت خطی تغییر شکل پیدا میکند. به عبارت دیگر این بازیها ۸۰ درصد درآمدشان را تا انتهای سی و هفت ماه به دست آوردهاند در حالی که بازیهای دارای درآمد کمتر از ۱۰ میلیون تومان ۸۰ درصد درآمدشان را تا انتهای ماه نوزدهم به دست میآورند. این به این معنیست که بازیهای با درآمد بیشتر به استراتژیهای بلندمدتتری نیازمندند تا بازیهای با درآمد کمتر که عمده درآمدشان را زودتر به دست میآورند. اگر بازیهای خیلی موفق و یا خیلی ناموفق ایرانی را در نظر نگیریم، بازیهای ایرانی در شش ماه اول بین ۴۶ درصد تا ۵۶ درصد از درآمد خود را به دست آوردند و ۸۰ درصد درآمد کلشان را بین ۱۸ تا ۲۴ ماه کسب کردهاند.
ناگفته نماند که این سطح درآمد و چرخه عمر به ژانر بازیها نیز بستگی دارد. برخی از ژانرهای بازی، چرخه عمر خود را نسبت به ژانرهای دیگر سریعتر طی می کند، مانند ژانر معمایی.
در بررسی طول عمر بازیها یعنی از لحظه شروع به درآمدزایی (از ۱۰۰ هزار تومان به بالا) تا زمان آخرین پرداخت در بازی، میتوان دید که چند درصد از بازیها بعد از چه مدتی همچنان به فعالیت خود ادامه دادهاند. به طور میانگین ۵۳ درصد از بازیهای ایرانی تا سال دوم بعد از انتشار فعال ماندهاند. این آمار همچنین نشان میدهد که در شش ماه اول بعد از درآمد زایی ۱۵ درصد از بازیها از دور خارج شدهاند. شاید برایتان جالب باشد که تنها ۸ درصد از بازیهای ایرانی تا ۵ سال دوام آوردهاند.
همانند آمار چرخه عمر بازی ها، آمار طول عمر بازیها نیز با تفکیک از نظر سطح درآمد اطلاعات دقیقتری میدهد، مانند طول عمر بیشتر بازیهای پردرآمد و بالعکس. به طوری که ۵۰ درصد بازیهای پر درآمد بعد از ۴۳ ماه دست از فعالیت کشیدند و در بازیهای کم درآمد پس از ۱۵ ماه.
طول عمر بازیها و روش درآمدزاییشان بر اساس ژانر بازی نیز با هم متفاوت است. نکته مهمی که در رابطه با گزارش کافه بازار وجود دارد این است که این آمار بر اساس فروش درون برنامهای به دست آمده و بازی هایی که بر اساس نشان دادن تبلیغات در بازی درآمد دارند را در نظر نگرفته.
آقای ناصری در بخش بعد در رابطه با رشد ماهانه درآمد بازیهای ایرانی صحبت کردند که برای اولین بار در ایران این گزارش منتشر شده است و برای دقیقتر شدن آمار و کمتر شدن اختلالات موقتی مانند فروش فصلی یا قطع شدن اینترنت از نرخ رشد مرکب استفاده کردهاند. یکی از نکات جالب در این آمار صفر شدن نرخ رشد مرکب پس از یک سال است این به این معنی است که پس از یک سال، درآمد بازی برابر با درآمد ماه اول همان بازی خواهد شد. البته اگر هم این آمار میانگین را بر اساس سطح درآمد ماهانه بازیها تفکیک کنیم با چهار نمودار مختلف روبرو خواهیم شد؛ به طوری که نرخ رشد بازیهای پردرآمد در ماه دوم ۵۳۱ درصد است. این در حالیست که بازیهای کم درآمد تنها ۷ درصد رشد مرکب داشتهاند. البته این نرخ بعد از سال دوم برای تمامی دستهها به زیر ۲۰ یا ۳۰ درصد خواهد رسید.
تفکیک نرخ رشد ماهانه بر اساس ژانر نیز اطلاعات جالبی را در اختیار مخاطبان قرار میدهد، مانند منفی شدن رشد درآمد برخی ژانرها.
الگوی کلی رشد ماهانه نصب فعال هر بازی نیز مانند رشد درآمد آنها با تغییراتی در اعداد دقیق آمار است.
یکی دیگر از بخشهای مهمی که آقای ناصری در این رویداد پوشش دادند، روند رشد و یا افول دستههای مختلف بازیها در سال ۹۸ بود که کافه بازار در آن از میانگین متحرک ۳۰ روزه و ۱۸۰ روزه استفاده کرده. در این آمار اگر میانگین متحرک کوتاه مدت بالاتر از میانگین متحرک بلندمدت باشد، به معنی رو به رشد بودن این آمار است و بالعکس. بخش قابل توجه این نمودارها مربوط به زمان آبان، به دلیل قطعی اینترنت خارجی، و روند صعودی اواخر سال، به دلیل شیوع کرونا، است.
پیرو این آمار روند تمرکز در تعداد نصب فعال هر ژانر نیز ارائه شد. این آمار نشان دهنده توزیع تعداد نصبهای فعال بین بازیهای مختلف در یک ژانر است. هدف از انتشار این آمار نشان دادن رقابت سازندگان در ژانرهای مختلف بوده. بالا بودن تمرکز در این نمودار نشان دهنده بیشتر بودن نصب فعال در تعداد کمی از بازیها میباشد که با پایین آمدن آن تعداد نصبهای فعال بین بازیهای بیشتری توزیع می شود. با توجه به آمار میتوان دید که به صورت کلی این تمرکز در همه ژانرها در حال کاهش است، یعنی رقابت بین بازیها روند افزایشی دارد.
آمار جالب دیگری که در این رویداد با مخاطبان به اشتراک گذاشته شد درآمد بازیهای جدید در مقایسه با بازیهای قدیمی طی سال ۹۸ بوده که در اکثر ژانرها میتوان بیشتر بودن درآمد بازیهای قدیمی نسبت به بازیهای جدید را مشاهده کرد.
در بخش دوم رویداد، علیرضا ایلوخانی از طرف Deema سرویسهایی که برای بازیها و بازیسازان ارائه میدهند و استودیوها و بازیهایی که با آنها همکاری دارند را معرفی کرد.
بخش آخر رویداد به گفتگوی میان امیرحسین ناطقی، امین میرزاپور و حسین مزروعی اختصاص داشت و در رابطه با چالشهای شرکتهایشان برای کار از راه دور حین قرنطینه صحبت کردند.
تیم کویبز آو کینگز دارای ۶۵ نفر کارمند، تاد دارای حدود ۱۵ نفر و آواگیمز دارای حدود ۱۰ نفر تیم اصلی و ۶۰ نفر تیمهای در حال همکاری با آواگیمز هستند. هر ۳ تیم مذکور از اوایل دوران قرنطینه بهصورت دورکاری با کارمندان و اعضای تیمشان همکاری دارند.
از جمله راه هایی که این شرکتها برای بهبود وضعیت کارمندان در قرنطینه انجام دادند، میتوان به افزایش بودجه حمایتی برای خرید وسایل ورزشی توسط کارمندان و کمک به آنها برای گرفتن وسایل کار راحتتر اشاره کرد. همچنین روی سیستمهای محل کار نیز نرم افزارهای کنترل کامپیوتر از راه دور نصب کردند تا اعضای تیم بتوانند به فایلهای خود دسترسی داشته باشند. همچنین مسئولین تیمها نیز سعی کردند حمایت بیشتری از اعضای تیم بکنند تا همبستگی و همدلی تیم بالا برود.
یکی از نتایج مطلوب کار از راه دور نیز، بیشتر مستند شدن جلسات بوده که قبل از این شرایط کمتر اتفاق میافتاده. بهطور کلی میتوان گفت جلسات آنلاین مداوم یکی از مهمترین بخشهای کار همه تیمها بوده تا ارتباط میان اعضای گروه حفظ شود.
ناگفته نماند که درک متقابل شرایط از هر دو طرف لازم است چرا که از ابتدا قرار نبوده اعضای تیم در این شرایط کار کنند و ممکن است روند کاریشان مختل شود. تغییر ساعت کاری همزمان بین اعضای تیم و کنار آمدن با بازده کمتر برخی افراد نیز شاید یکی از راههای تطبیق با شرایط جدید باشد.
ابزارهایی که طی این پنل برای کار از راه دور معرفی شدند شامل زوم، anydesk، دیسکورد، گیت، اسکایپ، ترلو و مایکروسافت وایتبورد بود که میتواند به تیمهای دیگر نیز کمک کند.
همچنین تمام تیمها گفتند تا پایان ماه رمضان به صورت قطعی دور کاری را ادامه خواهند داد و پس از آن تصمیم میگیرند که این روش کار تا کی ادامه پیدا کند.